Mike Bithell a Vampirium: 1997 című, szövegközpontú immersive simen dolgozik, amely PC-re készül az eddigiektől eltérő, „im-slim” formában. A játék lényege, hogy a letisztult felépítés miatt gyorsan lehet benne új mechanikákat és lehetőségeket hozzáadni.
Amikor elkezdesz a játékok igéiről gondolkodni, gyorsan rájössz, milyen kevés áll valójában a rendelkezésedre a legtöbb címben. Végső soron csak ennyi funkció fér bele egy játékba, különösen egy 3D-s címbe. Mike Bithell és készülő játéka, a Vampirium: 1997 esetében viszont az egyszerűre fogott megközelítés lehetővé teszi, hogy gond nélkül kerüljön bele egy-egy új ige.
Bithell a hónap elején jelentette be a Vampiriumot. Ez egy immersive sim, de nem a megszokott formában: minden szövegre, menüpontokra, egy térképre, ahol elhelyezheted magad, és néhány hangulati 2D-s képre épül. Ez éles váltás az általa korábban készített licencelt játékokhoz képest, mint a John Wick Hex vagy a Tron: Identity, de miután az utóbbi elég gyengén teljesített, és a Bithell Games kénytelen volt a csapat nagy részét elbocsátani, legalább egy dolog megmaradt nekik: a függetlenség.
„Jó érzés teljes kontrollal rendelkezni, és nem kell az óriáscégek teljesen érthető aggodalmaival foglalkozni” - mondta Bithell. Elmondása szerint kifejezetten jó érzés olyasmit készíteni, ami „nagyon rám vall, és erről teljesen szabadon beszélhetek, valamint őszinte, teljes válaszokat adhatok arra, mit csinálunk vele. Nagyon élvezem ezt az oldalát. Most imádom, amit csinálok. Arra akarok menni, amerre ez a játék visz. Őszintén úgy gondolom, hogy elképesztő lehetőségek vannak benne.”
A lehetőségek egy része abban az „im-slim” formátumban rejlik, amit a Vampiriumhoz választott. Bithell szerint ez „átveszi az immersive simek lehetőségtérét, a nyelvezetét, azt a képességet, hogy megtaláld a saját utadat egy térben, majd mindezt egy csempealapú játékká absztrahálja.” A fő célja az, hogy a látvány a lehető legegyszerűbb maradjon, így az interakció minél érdekesebb lehessen.
„Számomra ez az, ami játékosként az immersive simekben igazán érdekel” - mondta. Az, hogy minden csak csempékből és szövegből áll, felszabadítja Bithell-t, és lehetővé teszi, hogy „iszonyúan sokat fektessen a lehetőségtérbe. Így nagyon gyorsan készíthetek egy mechanikát, akár pár nap alatt hozzáadhatok egy új igét a játékhoz. Ha ezt összeveted azzal, amikor egy hagyományos 3D-s játékhoz akarsz új mechanikát hozzáadni, nyilvánvalóan óriási időbefektetésről beszélünk.”
Bithell nem tudja, hogy ez a megközelítés végül beválik-e, bár szerinte „szörnyű kár lenne, ha nem így lenne. Nekem ez nagyon olyan, mint az igazi diéta. Arról szól, hogy a megfelelő részeket vékonyítod le.” Mesélt egy történetet arról, hogy egy tesztelő megkérdezte, miért nem tud egy másik karaktert meglökni, és ez egy egész gondolatmenetet indított el benne arról, hogyan működhetne a lökés, amit aztán elég gyorsan be is építettek a játékba. Szóval legalább a fejlesztés szempontjából úgy tűnik, működik a dolog. A nagy kérdés inkább az, hogy a játékosok mennyire rezonálnak majd vele.
Én legalábbis egyelőre igen - és ha te is így vagy vele, akkor itt most.
A Vampirium: 1997 azoknak a magyar játékosoknak lehet érdekes, akik kedvelik az immersive simeket és a kísérletező, szövegközpontú PC-s játékokat.