Magazin / Játékhírek

A roguelite stratégiára váltó Company of Heroes 3: Final Stand új életet lehel a sorozat régi mechanikáiba

A Company of Heroes 3 Final Stand egy önálló roguelite hordamód, ahol a játékosok 12 hullámon át védik a főhadiszállást egyre erősebb ellenséggel szemben. A mód a sorozat régi fedezék-, leszorítás- és páncélharc-mechanikáit frissíti fel.

A roguelite stratégiára váltó Company of Heroes 3: Final Stand új életet lehel a sorozat régi mechanikáiba

A Company of Heroes 3: Final Stand a sorozatból ismert második világháborús RTS-t roguelite hordamóddá alakítja, ahol a játékosok 12 hullámon át védik a főhadiszállást négy frakció egyikével. Az előzetes alapján a mód jól használja a régi mechanikákat, de a hosszú távú ismétlődés veszélye is benne van.

Hatfontos páncéltörő ágyúimat tökéletesen helyeztem el, hogy megállítsam a Tiger harckocsik előrenyomulását. A német tankoknak át kellett volna kelniük a hídon, így szorosan együtt maradnak, a mellettük kisiklott vonat pedig nem engedte volna, hogy túl szélesen széthúzódjanak, mielőtt a brit tüzéreim nehézfegyverei lőtávolba nem érnek.

Ez volt a tizenkettedik, vagyis utolsó hullám ebben a itt játékban, és ha sikerül megállítanom a tankok rohamát, megnyerem a meccset, és hazaviszek egy szép adag perk pontot, amiből a frakciómat fejleszthetem a későbbi menetekhez.

Aztán persze megérkezett az átkozott Luftwaffe.

Nem vettem észre a minimapon megjelenő gépágyús támadási jelzéseket. Túlságosan lefoglalt, hogy kézben tartsam a kanadai rohamcsapatok, a gyalogos szakasz és a mesterlövészek mozgását - a hús-vér katonák elbírják a nehéz páncélt, de csak akkor, ha kemény fedezék védi őket. A pályán kívülről érkező Messerschmittek megtették első átrepülésüket, és több lövegkezelőt is leszedtek.

A Wehrmacht erői eközben a tőlük északra lévő vonalaikról indították meg az előrenyomulást, én pedig éppen az anti-tank ágyúimat próbáltam arrébb rakni, hogy kikerüljenek a következő gépágyús támadás útjából. A védelmi vonalam teljesen szétcsúszott, mire megérkeztek a Tiger harckocsik, és egyszerűen áttörtek rajta.

A Final Standben végső soron csak egy dolog számít: életben kell tartanod a főhadiszállásodat. Ha az elpusztul, vége a játéknak. Páncéltörő ágyúk nélkül a gyalogságomra kellett támaszkodnom, akik mind homokzsákok mögé húzódtak, miközben a Tiger tankok elhaladtak előttük. Ezután nekik kellett volna utolérniük a nehézpáncélosokat, mielőtt a németek elérik az alaptáboromat.

Még volt egy lapom: egy frissen elkészült Crusader III közepes harckocsi a főhadiszálláson. A brit páncélosaim nem érik fel a német gépezetet, de biztosan megfuttatják egy kicsit a Jerry-ket... vagy mégsem, a Tiger-hullám néhány lövéssel darabokra robbantotta a Crusadert.

Mire a gyalogságom utolérte a tankhullámot, a meccs már el is úszott - alig tudtak kárt tenni a vastag páncélban, miközben a Tiger-ek rommá lőtték a főhadiszállásomat. Utólag talán egy alacsonyabb nehézségi szinttel kellett volna kezdenem a Final Stand első meccsét.

A Company of Heroes: Final Stand a Relic második világháborús RTS-sorozatának önálló mellékága. A gondosan felépített kampány helyére egy roguelite hordamód került. Minden menet elején a játék négy frakciójának egyike közül választhatsz - brit, amerikai, Wehrmacht vagy Afrikakorps -, és tizenkét körön át kell túlélned az egyre erősebb ellenséggel szemben.

Minden játék elején gyenge helyzetből indulsz. Csak egy nagyon szűk egységkészleted van - a briteknél például mindössze mérnökök és egy lassú páncéltörő ágyú -, miközben az ellenfél hamar túlerőben lesz, és tűzerőben is elhagy. Szerencsére minden hullámmal bővülnek a lehetőségeid. Kaphatsz két új egységtípust, két passzív fejlesztést vagy két aktív képességet is. Ez azt jelenti, hogy menetről menetre változik, milyen erőket tudsz bevetni, és hogyan viselkednek, attól függően, milyen lapokat húzol.

Az egyik meccsen a korai hullámokban beválasztottam a 30cwt LRDG Truckot, így kaptam egy gyorsan mozgó teherautót nehézgéppuskával, ami különösen hatékony volt a gyalogosan előrenyomuló ellenséges egységek ellen. Egy másik alkalommal az első nyolc hullám nagyjából csak gyalogságból állt, ami egy olyan harccsoportot adott, amelyet rendszeresen után kellett tölteni, de nagyon nehéz volt felszámolni, mert amikor az egységeim egyetlen katonára fogytak, megnyomtam a visszavonulás gombot, visszaküldtem őket a főhadiszállásra, majd teljes létszámban tértek vissza.

A passzív fejlesztések is sokat változtathatnak azon, hogyan teljesítenek az egységeid a csatatéren. Növelhetik a járművek páncélzatát, a fedezék által nyújtott bónuszokat a gyalogságnak, vagy azt, milyen gyorsan javítják meg a mérnökök a járműveket és az épületeket. Az aktív képességek közben egy-egy csatát is megfordíthatnak. Egy jól időzített tüzérségi csapás vagy bombázás megtörheti az ellenséges roham lendületét. Attól függően, milyen egységeket választottál, a hozzájuk illő perkek és képességek sokkal erősebbé tehetik őket a harcban.

Hullámról hullámra új fenyegetésekhez kell igazítanod az erőidet. Az egyik körben lángszórós műszaki egységek támadhatnak, a következőben pedig aknavetős csapatok és tankok indulhatnak meg ellened. Néha olyan érzésed lehet, mintha a hullámokat kifejezetten arra válogatták volna, hogy szétszedjék az erőidet, de Ross Cockburn vezető játéktervező szerint ez nincs így. Azt mondta: „Nem kifejezetten ellened mennek.” Bár rögtön el is bizonytalanít abban, mennyire őszinte, amikor hozzáteszi: „De nem is teljesen véletlenszerű.” Cockburn elmagyarázta, hogy „az AI próbál trendeket követni, és egy végigjátszás során bizonyos egységtípusok mellett kitartani. Szóval előfordulhat, hogy egy menet elején úgy dönt, az egyik egységtípust előnyben részesíti a másikkal szemben.”

Cockburn korábban az Age of Empires 4 roguelike módján, a The Crucible-ön dolgozott, és elmondta, hogy ha egy ellenséges hullám teljesen véletlenszerű, akkor „nehéz tanulni abból, mit csinál az AI, és olyan egységkészletet meg stratégiát felépíteni, ami működni fog”. A Final Standben tehát azzal állsz szemben, hogy „a háttérben nagyon sok réteg van, ami ténylegesen eldönti, milyen hullámokat dob rád”.

Az ellenség a káoszt inkább a dinamikus eseményekben engedi el. Ilyenek voltak azok a gépágyús támadások, amelyek kaszálták a lövészeimet, vagy a foszforos légicsapások, amelyek fel tudják gyújtani a beásott gyalogságot, illetve a robbanó Goliath aknatelepítő járművek hullámai. „Hullámról hullámra valójában több véletlenszerű őrület van ezekben az eseményekben” - magyarázza Eric Wrobel játékigazgató. „Szóval simán előfordulhat, hogy ugyanaz az esemény ötször egymás után megtörténik. Mi úgy láttuk, hogy szórakoztatóbb ez a fajta véletlenszerű őrület, mint az a hullámrendszer, amit Ross tervezett.”

„Nem figyeljük a játékost, és nem próbáljuk szándékosan ilyen dolgokkal kikészíteni” - teszi hozzá Cockburn. „Mi inkább az ellenkezőjét akarjuk elérni, vagyis hogy az AI legyen kiszámíthatatlanabb, és a játékos dolga legyen ezt ellensúlyozni.” Pont úgy, ahogy nekem is reagálnom kellett volna a gépágyús támadásra, amely szétszakította a védelmi vonalamat, közvetlenül azelőtt, hogy megérkeztek a Tiger tankok.

Még a dinamikus események mellett sem teljesen véletlenszerű minden. „Egy korábbi verzióban úgy csináltuk, hogy minden hullámban [The AI] új képességet választott, amit rád küldhet” - mondja Cockburn. „Ez gyakorlatilag azt jelentette, hogy amint elkezdtél felépíteni egy stratégiát egy adott képesség ellen, máris áttért a következőre. Nem nagyon volt mit megtervezned benne. Ezért most inkább oda jutottunk, hogy amikor kiválaszt néhány képességet, egy ideig azoknál marad, így észre tudod venni, mit csinál az ellenfél, és ehhez igazíthatod a taktikádat.”

A Final Stand előzetes verziójában eddig kizárólag a brit frakcióval játszottam. Ez részben hazafiság, részben pedig időhiány. Amikor először nekikezdesz a Final Standnek, minden frakció a legalapabb állapotában van. Ahogy azonban meccseket játszol, perk pontokat szerzel, amiket tartós fejlesztésekre költhetsz az adott frakción belül. Mivel négy frakció van, ráadásul teljesen külön perkfákkal, időspórolásból úgy éreztem, jobb, ha csak egyre koncentrálok.

A brit perkek többsége láthatatlan számnövelés - több életerőt adnak a gyalogságnak, csökkentik az új egységek kiképzési idejét, vagy növelik a tankok tornyának fordulási sebességét -, de akad néhány, amely tényleg érezhetően változtat a csatamezőn. Például egy fejlesztés új funkciót ad az előőrsöknek. Ezek a védelmi építmények a térképed szélein helyezkednek el, és minden olyan kör után, amit túlélnek, további perk pontot kapsz. Amikor azonban elindítod a Final Standet, még nincs semmijük, amivel védekezhetnének. Van viszont egy hasznos perk, amely géppuskafészket és passzív öngyógyítást ad ezeknek az értékes épületeknek. Nem fogja megállítani a hordát, de legalább vissza tudnak vágni egy kicsit.

Én szívesebben látnék több ilyen perkekből, mint az előőrsfejlesztések. A láthatatlan számbónuszok valóban könnyebbé teszik a játékot, de csak azért, mert a magasabb nehézségi szinteken az ellenséges egységek is hasonló erősítést kapnak. A legmagasabb nehézség teljes perkek nélkül gyakorlatilag lehetetlen.

„Azt vettük észre, hogy a legjobb játékosaink nagyjából a fa 25 százalékával is meg tudták csinálni” - mondja Wrobel. „De nálunk a legmagasabb szinten játszó és tesztelő emberek dolgoznak, szóval ők tényleg a krémes teteje. Ha nem vagy a legjobb játékosok egyike, akkor fel tudod oldani az egész [perk tree]-t, és meg tudsz birkózni ezekkel a magas nehézségekkel.”

Eddig körülbelül hét órát töltöttem a Final Standdel, és mivel egy meccs nagyjából 40 perc, még csak a felszínt kapargatom. A másik három frakcióhoz még hozzá sem nyúltam, és azt mondanám, a brit perkfának kevesebb mint 10 százalékát oldottam fel. Ennek ellenére nem csábít a teljes kihajtás, mert bár a frakciók száma és a randomizált egységkészletek, illetve dinamikus képességek sokfélesége sokat hozzátesz, gyanítom, hogy a formula előbb fog ismétlődővé válni, mint hogy minden perkfát feltöltenék.

Ennek ellenére az eddig játszott részeket nagyon élveztem. Szeretem, amikor egy fejlesztő fogja a játékát, alaposan felrázza, majd visszateszi úgy, hogy minden darab máshová kerül. És ez a Company of Heroes új, roguelite változatában nagyon jól működik.

Az elmúlt két évtizedben a sorozat a fedezékre és a leszorításra épített, mégis ezek az öreg mechanikák új jelentést kapnak, amikor minden csata lényege az, hogy feltartóztasd, majd visszaverd az egymást követő ellenséges hullámokat. Minden új támadás más-más ponton érkezhet a térképen, ezért állandóan bontanod és áthelyezned kell a csapataidat új védelmi pozíciókba, miközben az aktuálisan felállított erőidet az érkező fenyegetéshez igazítod.

Még az olyan kisebb elemek is, amelyek már az eredeti játék óta részei a sorozatnak - például hogy felveheted az elejtett ellenséges fegyvereket -, új életre kelnek a Final Standben. Ha például olyan meccsed van, ahol nem ajánlott fel a játék egy igazán jó gyalogságellenes fegyverzetű egységet, akkor egy lángszórós úttörőszakasz hullámának feltartóztatása kifejezetten aranyat érhet, mert így az egyik egységedet felszerelheted az eldobott Flammenwerfer 35-tel.

Az is benne van a pakliban, hogy a ma játszott Final Stand egy év múlva már nem egészen ugyanaz a játék lesz. „A mód nagyon jól bővíthető” - mondja Wrobel. „Be tudunk tenni új főellenfeleket, új egységeket, sőt új technológiákat is a játékos számára. A rendszerek eleve úgy vannak kialakítva, hogy ezeket egyszerűen be tudjuk pakolni, és a játék majd véletlenszerűen kikínálja őket. A jövőben, ha ennél a játékmódnál még többet szeretnénk hozzáadni, akkor képesek leszünk több tartalmat is beépíteni a játékosoknak.”

Ez persze nem a Final Stand tesztje, így csak arról tudok beszélni, ami most előttem van, nem arról, hogy mit csinálhat vagy nem csinálhat a jövőben. Azt viszont biztosan állíthatom, hogy bár nem tervezem teljesen végigtolni, a Final Stand újra megszerettetett velem a Company of Heroes világát. Egy mellékágnak ennél jobb kezdés aligha kellhet.

A Company of Heroes 3: Final Stand főleg azoknak a magyar játékosoknak érdekes, akik szeretik a taktikai RTS-eket és a roguelite köröket, ahol minden menetben más frakció- és fejlesztésválasztás számít.

A Kraftonnak nagy tervei vannak a Subnauticával, miután a második rész vitatott kooperatív módja „bizonyította, hogy van benne potenciál a meglévő rajongótáboron túl”
Következő cikk

A Kraftonnak nagy tervei vannak a Subnauticával, miután a második rész vitatott kooperatív módja „bizonyította, hogy van benne potenciál a meglévő rajongótáboron túl”

A Krafton szerint a Subnautica 2 early access rajtja után már több mint ötmillió eladásnál jár, és a kiadó a PUBG után a saját második nagy franchise-át látja benne. A cég különösen a kooperatív módnak tulajdonítja, hogy új játékosokat is bevonzott.